Atarita sizin için inceledi! Editörlerimiz her oyun incelemesine saatlerce emek harcıyor ve bilmeniz gereken tüm detayları objektif şekilde ele alıyor. Nasıl yaptığımızı merak ediyorsanız inceleme politikamıza göz atabilirsiniz. |
Silent Hill 2 inceleme kopyası, Konami tarafından Atarita’ya gönderilmiştir.
“In my restless dream, I see that town. Silent Hill,” ile sizlere selam veriyor ve psikolojik korku türünün ilk örneklerinden olan klasikleşmiş bir yapım Silent Hill serisinin ikinci oyunun yeniden yapımı olarak oyun dünyasına tekrardan kazandırılmasını Silent Hill 2 Remake İnceleme yazımızla birlikte kutluyoruz efen’im. Kimimiz yaşı yetmediğinden kimimizin oyunlarının çıktığı platformlara erişimi olmaması sebebiyle ancak kulaktan aşina olduğu, kimimizinse oynayıp özellikle de ikinci oyununu unutulmaz bir yapım olarak hafızasına kazıdığını biliyoruz. Ben hem yaş gereği hem de platform gereği psikolojik korku türünün manyağı birisi olarak bu zamana değin Silent Hill serisine bayılacağımı bilmeme rağmen ancak uzaktan bakabilmiştim. Ta ki bugüne kadar. Siz de benim gibiyseniz ya da sadece Silent Hill 2’nin yeniden yapımının nasıl olduğunu merak ediyorsanız daha ne duruyoruz? Önümüzde derin ve karanlık bir yol var, gelin başlayalım!
2001’den günümüze bir psikolojik korku klasiği: Silent Hill 2
Her şey James isimli adamın 3 yıl önce ölen karısından aldığı mektup sebebiyle Silent Hill’e gelmesiyle başlıyor. Bu gerçek olabilir mi, ölü olarak bildiği karısı gerçekten de yaşıyor olabilir mi? Yıllar içerisinde karısı Mary’nin hasretiyle yanıp tutuşan James’in bunu öğrenmek için tek bir seçeneği var: O da Silent Hill’e gitmek. Fakat Silent Hill’in James için planları oldukça farklı.
Silent Hill’i kabataslak bir şekilde içerisinde bulunan kişiye özel Cehennem yaratan psikolojik bir hapishane diye özetleyebiliriz. Birinci ve üçüncü oyunundan tamamen farklı bir hikâyeyi içermesi sebebiyle yeni oyuncular için de güzel bir giriş kapısı olan Silent Hill 2’nin orijinali yaklaşık 8 saatte biterken yeniden yapımını ancak 15-16 saatte bitirmeniz mümkün. Başarılı yeniden yapımlar içerisinden Resident Evil 2’ye baktığımızda orijinal ve yeniden yapımının uzunluğu arasında çok da fark olmadığını görüyoruz. Her ne kadar oyun içerisinde bazen kısmi, bazense büyük değişikliklere gidilmesi sebebiyle yeniden yapım oyunlarının orijinaliyle oyun süresi açısından farklılıkları olabilse de bunun neredeyse iki katı kadar olması gerçekten çok iddialı bir hareket. Hele ki orijinalinin atmosferiyle insanı nasıl daralttığından bahsedilirken bunun iki katı daha süreceği bir deneyimin oyuncuda yaratabileceklerini düşünmek…
Bence sizin burada olmanızdaki en büyük sebeplerden birisi de bu. 15-16 saat oynanış bayıyor mu? Yoksa zaman su gibi mi akıp gidiyor? Görselleri Unreal Engine 5’le geliştirilmesinin hakkını veriyor mu? Gerçekten iyi bir yeniden yapımla mı karşı karşıyayız? Sizi daha fazla merakta bırakmadan ben size oyunu anlatmaya geçeyim, hikâyesine de kısa süreliğine ara verelim.
Bir tarafta melankolik yalnızlıkla mücadele ettiren ıssız ve sisli sokaklar, bir taraftaysa terörle boğuştuğunuz Öteki Dünya… Tam anlamıyla “nefes kesen” bir atmosfer sizleri bekliyor.
Oyun; saatler içerisinde sizi yavaş yavaş içerisine çeken, çektikçe hikâyesini derinleştirerek dallandıran ve gittikçe daha da heyecanı körükleten bir yapıya sahip. Fakat atmosferi ilk andan itibaren iliklerinize kadar içinize işleyip adeta oradaymış gibi gerilmenizi sağlıyor. En ufak hücremize değin yalnızlığı ve bi’çareliği elimizde kendimizi savunma aletlerimiz olmasına rağmen hissetmemiz, onların korkudan sonra en az yabancı olduğumuz duygular hâlini almalarını sağlıyor. Görselliği, müzikleri, ses efektleri… Oyunu resmen her an diken üstünde oynamak zorunda kalıyorsunuz. Öyle ki oyunun başında bazen kendimden, bazen de ölmüş yaratıkların modellemelerinin hata sebebiyle anlık kıpırdanmalarından bile ödümün koptuğu oldu. Hele o “Öteki Dünya” kısımları yok mu… Gerçekten ayrı bir çürümüşlük, karanlık ve derinlik içeriyor. Bayıldım. Oyunun atmosferine tam anlamıyla bayıldım.
Ben inceleme için dövüş ve bulmaca kısmını da standart zorlukta oynadım. Bilgisayarda Steam üzerinden giriş yaparken oyun koluyla oynamam önerilse de fare ve klavyeyle oynarken herhangi bir algılama sorunu yaşamadım. Oyun koluyla oynamayı denemedim fakat önerilen o olduğuna göre klavye ve fareden daha sorunsuz çalışacağından da eminim. Fakat klavye ve farede sorun yaşamadığım için bilgisayardaki optimizasyonunu en azından bu tarafta kafanıza takmamanız gerektiğini rahatlıkla söyleyebilirim. Keşke optimizasyonun bütünü için bunu söyleyebilseydim fakat ne yazık ki şimdi bahsedeceğim kısım oyunu bilgisayarda oynamayı düşünenlerin kesinlikle oyunun ilk zamanlarında dikkat etmeleri gereken bir kısım. İncelememi okuyup oyuna bir süre birazcık da olsa temkinli yaklaşmanızda fayda var.
Oyunun atmosferinin gericiliği yetersiz mi geldi? Sadece şanssız oyunculara özel bir eklenti: İç çeke çeke oynama garantili optimizasyon sorunu!
Ben dahil bilgisayarda oynayan belli bir kesimde optimizasyon sorunu kimisinin oyunu oynayamayacağı kadar şiddetli bir boyuttaymış maalesef. “-mış, -miş” kullanıyorum çünkü oyunumda çökme gibi durumlar yaşamadım. Sabrımı bir hayli zorlayarak ve kimi zaman birkaç dakikada bir oyunu durdurup düzelmesini bekleyecek kadar sık kasılma-donma durumları yaşasam da bir şekilde oyunu bitirebildim. İşin komiği, bu kadar zorluğa rağmen oyundan çok da keyif aldım. Optimizasyon sorunu yaşamasaydım kim bilir daha ne kadar keyif alacaktım… Bu kasma-donma durumunu benim donanımımla ilgili sandığım için oyunun ortalarına gelmeden görüntü ayarlarımı minimum sistem gereksinimine kadar düşürdüm fakat ona rağmen özellikle oyunun sonlarına doğru dehşet bir donma ve kasma yaşadım.
Oyun zaten atmosferiyle sizi gerdikçe geriyor; dışarıda sisler içerisinde, bina içerisinde de dar koridorlar ve odalarda gezinirken küçüldükçe küçüldüğümüz yetmiyormuş gibi oyunun kasıp durması ekstra bir gerginlik yarattığı için gerçekten baştan sona sürekli iç çeke çeke oynadım diyebilirim. Hatta dürüst olayım, yaklaşık 12 saatin ardından iyice artış gösteren bu kasmalar bir ara gerçekten başıma ağrı yapacak raddeye gelmişti. Bunu sonra yine detaylandırırım fakat demek istediğimi anladıysanız şu anlık geçebilirim diye düşünüyorum. Steam’deki “çok olumlu” puanlamasından anlayacağınız üzere küçük bir kesimin yaşadığı fakat önemli ve güncellemelerle hâlledilmesi an meselesi olan bir kısım gibi duruyor. Hâlledilmesi kesinlikle şart.
Yeniden yapımla birlikte dövüş sekansları artış göstermesine rağmen oyun, psikolojik korku türüne sadakatini koruyor
Orijinaliyle yeniden yapımı arasında en büyük fark, oynanış saatinden sonra kesinlikle kamera açısı olarak karşımıza çıkıyor. O zamanların klasik sabit kamera açısından kurtularak üçüncü bakış açısıyla yani omuz arkasından kontrol ettiğimiz karakter, beraberinde daha dinamik hareketi gerektirmesi sebebiyle önümüze önemli bir etkeni çıkarıyor: Dövüşler! Silent Hill’i Silent Hill yapan atmosferi, değil mi? Fakat modern yapıya uyumlandırılan hâlinde kabaca hareketler ve vuruşlarla canavarlarla mücadele etmemiz mümkün değil. Hâl böyle olunca yeniden yapımı geliştiren ekip, yani Bloober, “vur-kaç” taktiğini dövüş mekaniğine yedirerek bizlerin karşısına sunmuş.
Layers of Fear serisini geliştiren Bloober, psikolojik korku türündeki tecrübelerini Silent Hill’le zirveye çıkartmış
Bloober Team ekibi size tanıdık gelmiş olabilir, hemen kısacık onlara da değinmem doğru olacaktır: Tamamen atmosferik olarak psikolojik korkuyu iliklerinize kadar hissettiren ve birinci şahıs kameraya sahip Layers of Fear’ın geliştiricileri kendileri. Layers of Fear 2 ve Layers of Fear’ın yeniden yapımıyla birlikte bu yaklaşımları sadece atmosferik olarak psikolojik korkuyu vermekle kalmamış, bizi kovalayan yaratıklarla hayatta kalma kısmında da tecrübelerini pekiştirerek bunu oyunlarının atmosferiyle bütünleştirmişlerdi.
The Medium’u da duymuş olabilirsiniz, oynama fırsatı bulmadım fakat ortalama bir psikolojik korku oyunu olduğu söyleniyor. Layers of Fear serilerini gayet başarılı bulan birisi olarak bu basamakları eksileri ve artıları güzelce hesaplayarak çıktıklarını ve tüm bunların Silent Hill 2 yeniden yapımında çok büyük katkılarının olduğunu düşünüyorum.
Oyun çıkana değin Maria’nın kıyafet değişimi ve Angela’nın yüz yapısındaki farklılık gibi görsel olarak insanların bir hayli eleştirdiği ve benim savunduğum, en azından mantıklı gördüğüm şeylere şu anda da dönüp baktığımda aynı şekilde düşünürken buluyorum kendimi. Bloober kesinlikle psikolojiyi insan ve atmosfer olarak işlemeyi bilen bir ekip, bu su getirmez bir gerçek.
2001 yılında sektörün ve teknolojinin el verdiğince görsel olarak iyi bir iş çıkarmış Silent Hill’in hikâyesine layık şekilde görselleri ve karakter tasarımlarını düzenlediklerini düşünüyorum. James’in zaman geçtikçe kirlenen tırnakları ve çöken yüzü, Angela’nın dibine kadar yenmiş tırnakları ve buhranının yüzüne yansıyışı… Maria’nın daha samimi hâle getirilerek aslında hikâyeye çok daha uyumlandırılması… Maria karakteri bana orijinalde daha soğuk, şeytanî ya da “gerçek dışı” bir havaya sahip gibi geliyordu. Doğru bir anlatım mı emin değilim ama bence bu versiyonda daha samimi, daha “James’in ideali”ne uygun olabilecek şekilde hoş bir dengeye sokmuşlar karakteri. Daha gerçekçi dersem yine yanlış olmaz herhâlde. Şahsen James olsam orijinaldeki konuşma şekli çok tırstırıcı gelirdi bana ya.
Birazdan spoilerlı şekilde detaylandıracağım fakat bu kadar övmüşken Bloober’ın biraz daha gelişmesi gerektiğini düşündüğüm kısmına da tabii ki de değineceğim: Dövüş mekanikleri.
Dövüş mekaniklerine değinmemi en başta mantıksız hatta abartı bulabilirsiniz. “Daha ne istiyorsun? Vur-kaç taktiği var, yaratıkların kendilerine has vuruşları mevcut,” gibi şeyler de diyebilirsiniz. Fakat yaratıkların vuruşlarından kaçınırken kimi zaman kaçınamadığımız olduğu gibi yönleri, hareketleri ve birçok şeyin şaşabildiği oluyor. Bu da belki optimizasyonla ya da klavye-fare ile oynamakla ilgilidir, bilmiyorum. Ama 15 saat oynamamın ardından en çok yakındığım şeyin kasmadan sonra bu olduğunu söyleyebilirim.
Yaratıklar akıcı şekilde hareket ederken James’in hareketlerinin kaçmaya çalıştığım anlarda biraz cilalanmaya ihtiyacı varmış gibi gelip durdu. Hantallığı değil konu, tuş meselesi tamamen. Ki hiç ölmeden bitirmeme rağmen böyle düşünüyorum. Vuruş hissine değinmek hem istedim hem istemedim açıkçası. Hikâyesel olarak bilerek yapmış olabileceklerini de düşünüyorum çünkü darbelerimizin yaratıklar üzerinde çok net bir görünürlüğü yok.
Ben hikâyenin bunda daha büyük bir etken olduğunu düşünüyorum. Keza Pyramid Head’den kaçtığımız bir sekans var, bunda da düşüncem aynı. Eğer bu şekilde bakmazsanız kesinlikle komik bir sahne diyebiliriz koşuş şeklimizden kaynaklı fakat kabuslarımızdaki yaratıklardan kaçma çabalarımızı düşününce oldukça buna uyan bir yapısı olduğunu söyleyebilirim. Normalde koşmamız gayet normal ve yeterliyken bunda Maria pıtı pıtı önden giderken yavaş çekimde koşar gibi olmamızın başka bir açıklaması olamaz bence. Kayık sahnesini de böyle açıklayabiliriz sanırım. Kayığı gerçekten bir hiçliğe sürüyor gibi hissediyorsunuz. Ne kıpırdıyor gibi ne de duruyor gibi… Oyun içerisinde gözüme batan tek sahneler bunlardı zaten. O yüzden ilk dediğim kısmı alın sadece.
Zaten Silent Hill’i atmosferi için değil de aksiyonu için alacak insan yoktur herhâlde. Yapmayın öyle bir hata. Olayı atmosfer bu oyunun! Ayrıca Maria demişken, oyunun siz kayıt alırken durmadığını biliyor muydunuz? Ben bunu kayıt esnasında Maria bize neden öyle donup kaldığımızı sorduğunda ancak fark etmiştim. Neyse ki bunu bana öğreten yaratıklar değil de Maria oldu… Bu da böyle güzel bir detay. Neyse efen’im, biz incelememize dönelim. Nerede kaldık? Evet, dövüş sekansından yola çıkarak eşitlikten bahsediyorduk. Ne bu eşitlik? Hemen bunu detaylandıralım.
Oyuncu dostu ögeler, oyunun zorluk seviyesi ve en önemlisi de… köpekler! Ne, köpekler mi? Ne köpeği??
Oyunları oynarken artık günümüzde oyuncu dostu unsurlar oldukça önem arz ediyor. Renk körlüğü modundan tutun, bulmaca sürecinde oyunun bizlere ne kadar yardımcı olacağına kadar hem görünüş hem de oynanış açısından gayet genellenebilen bir kısım bu. Silent Hill 2 yeniden yapımı, bu iki konuda da başarılı bir iş çıkarmış. Atmosferi gereği oldukça karanlık ve sisli görsellere sahip olan oyunda her türlü gece körlüğü ve renk körlüğünü için oyuncuya yardımcı olacak seçenekler bulunmakta. Dilerseniz karakterinizi, yoldaş karakteri ve düşmanları ayrı renklerle parlaklaştırarak ortaya çıkaran özellik karanlık ve sisli atmosferde oyunun dövüş sekanslarını sizin için ekstra bir Cehennem olmasından kurtarabiliyor.
Oyunun başlangıç kısmında dövüş ve bulmaca için dilediğiniz şekilde zorluğunuzu ayarlayabilirken bunların standart zorlukta şahsen pek de sorun çıkartmadığını rahatlıkla söyleyebilirim. James harita üstüne genel olarak neredeyse bütün bulduğunuz ve sonra önemli olabilecek şeyleri işaretlediği için kolay kolay ekstra not almanız gereken bir unsur da olmuyor. Oldukça optimizasyon sorunu yaşamama rağmen 15 saatte neredeyse hiçbir bulmacada takılmadan ve hiç ölmeden oyunu bitirebilmeyi başarmış birisi olarak bunu söylüyorum. Tabii Türkçe dil desteği olmaması sebebiyle okuduğunuzu anlayacak kadar İngilizce bilmeniz de şart maalesef. Fakat ilerleyen günlerde hayranlar tarafından Türkçe yama mutlaka yapılır diye düşünüyorum. Oyunun şu anda yalnızca Playstation’a ve bilgisayara çıktığını da eklemek gerek.
Dövüş kısmına dönecek olursam bu yeniden yapımda orijinalden daha çok dövüş sekanslarına önem verildiği için yaratık sıklığı da tabii ki arttırılmış. Bundan dolayı bol bol mermi ve can takviyesi ögeleriyle karşılaşıyoruz fakat yer yer bunların pek de eşit dağılım göstermediğini söyleyebilirim. Oyunun yarısından çok daha fazlasına kadar daha çok can takviyesi, daha az cephane derken oyunun sonlarına doğru azalan can takviyesi ögeleri bazı anlarda can sıkıcı bir hâl alabiliyor. Özellikle de canınızın hangi seviye kritikte kaldığı bazı sonları tetiklemekte de bağlantılı olduğu için o kadar oynamanın ardından amaçladığınızdan başka bir son alma gibi bir şey tatsız olurdu bence. Tabii sadece bu dediğim etken oluyor mu sonu tetiklemek için, çok bilmiyorum. Okuduğum kadarıyla diyebiliyorum bunu maalesef çünkü inceleme için bir 15 saat oynanış daha bekleyemedim açıkçası.
Oyun ne kadar modernize edilse ve dövüş dinamiklerinin üstünden geçilse de tabii ki de bölüm sonu canavarlarından bir souls oyunu havası filan beklemeyin. Yani beklemiyorsunuzdur zaten bence. Bölüm sonu canavarları, belli sisteme sahip olarak kademe kademe dövüştüğünüz bir yapıya sahipler. Zorladıklarını düşünmüyorum. Sadece bizim birazcık şu kaçınma hareketimizin bizi bazen yarı yolda bırakmalarından hasar alırsak alıyoruz, o kadar diyeyim. Yeterince bunlara değindiysek hikâye kısmını da atmosferle birlikte biraz daha detaylandırma zamanımız geldi bence. Merak etmeyin, spoiler’dan bahsederken haber vereceğim size. O kısımları dilerseniz atlarsınız.
Silent Hill serisiyle ilk tanışma şeklim ve düşüncelerim:
Dediğim gibi ben psikolojik korku delisi bir insanım. Direkt korku delisi de diyebiliriz tabii ama psikolojik korku her zaman daha çok önceliğim olmuştur. Bunu kitap, film/dizi, oyun… Nasıl düşünürseniz düşünebilirsiniz. Jumpscare’den ziyade gerilimdeki o heyecanı seviyorum, biraz da sanatın karanlık kısmıyla daha çok ilgiliyim. Karanlık kısımından manga olarak örnek verecek olursam Junji Ito’nun mangalarını diyebilirim mesela. Corpse Party diye bir oyun serisi var, bilirsiniz belki. Ben korku içeriklerinde çürümüşlüğü, o karanlığı ve psikolojik kısmını doğrudan görebilmeye bayılıyorum açıkçası. Corpse Party, birinci oyunu diyeyim en azından, piksel olmasına rağmen hayal gücümün desteğiyle bana bu atmosferi kesinlikle sağlayan yapımlardan bir tanesi olarak hafızamda öne çıkıyor. Ve bunca yıldır Silent Hill’in de benzer olduğundan o kadar emindim ki… Fakat emülatör kısmına hoş bakamayacak ya da yeltenemeyecek kadar da çekingendim açıkçası.
Resident Evil serisinin ilk oyunlarını Steam sayesinde oynamış birisi olarak en azından çekingenliğimin kesinlikle kamera açısı ya da eskiliğinden olmadığını söyleyebilirim. Nihayetinde tüm merakım ve ilgimle Silent Hill serisini hiçbir şekilde oynamadan günümüze kadar gelmiştim. İyi mi yaptım acaba, diyorum şimdi ister istemez. Dayanamayıp yazın Silent Hill 2’nin emülatör hâlini indirmeme rağmen bir türlü oynamak kısmet olmamıştı mesela. İnceleme için kod gelmeden kısa bir süre önce oyunun belli bir kısmına kadar oynayıp devam etmekten vazgeçtim sonra. Yeterince atmosferini gördüğümü düşündüm, geri kalanı yeniden yapımına kalmalıydı! Ve kesinlikle pişman değilim. Aralarındaki farkı görmek muazzamdı, en güzeli de kesinlikle güzel bir yeniden yapımla karşı karşıya olduğumu bilmekti.
Bu sene Alone in The Dark’ın yeniden kurgulanmış versiyonunu da oynamış birisi olarak ister istemez Silent Hill 2’nin yeniden yapımını oynarken ikisi arasında karşılaştırma yapar hâlde buldum kendimi. Hatırladığımca söyleyebilirim ki Silent Hill 2’nin dövüş mekaniğine ne kadar cilalanması gerekiyor desem de Alone in The Dark’ın bir o kadar daha fazla cilalanması gerekiyordu bu konuda. Tabii, yine de beğenerek oynamıştım. Her şekilde aksiyon-korku oyunu olmamaları sebebiyle de dövüş mekanikleri oyun içerisinde bir sorun çıkarmadıkça önem arz eden bir unsur olarak karşımıza çıkmamalı.
Silent Hill 2 yeniden yapımı öyle bir yapım olmuş ki bir an sonrasını hem görmek için heyecanla yanıp tutuşuyor hem de bu terörün içerisinden o an bilgisayarınızı kapatıp kurtulmak istiyorsunuz. Bir ayağınız öne gidiyor, diğeri geriye kaçıyor. Normalde inceleme yapmam gerektiği için oyunları normalde oynadığımdan daha hızlı oynamam sebebiyle bazen oyun süresince bazı duygularımın dozu daha yüksek karşılık bulabiliyor fakat bunun aslında oyunun kalitesiyle de alakalı olduğunu Silent Hill sayesinde fark etmiş oldum sanırım.
O kadar kasıp etmesine ve her seferinde bilerek gece oynamama rağmen atmosferi sebebiyle gelen daralmadan kaynaklı oyundan çıkma isteği harici bir düşünceye ekstra girişmedim. Girişemedim ki… Oyun öyle akıcı ki Silent Hill gerçekten de içine çekilip bir türlü kurtulamadığınız dehşet verici kabuslarınızın ta kendisi hâline geliyor. Beklentilerimi kesinlikle karşıladı. Üstelik yeni nesil oynanış tarzıyla bunu tecrübeleyebildiğim için çok mutluyum. Denk geldiğim her bir notu okudum, detaylara dikkat ettim, buna rağmen kim bilir gözümden neler kaçtı diye düşünmeden edemiyorum.
Notlarda, karşılaştığımız insanlarla olan diyaloglarda ve hikâye ilerledikçe etrafta oyunu oynarken kalan vakitlerde analiz yapabilmek gerçekten çok keyifli ve gerici bir deneyimdi. Oyunun vadettiği son çeşitliliğini de hesaba katacak olursak Silent Hill’in gizemlerini tam olarak irdeleyebilmemiz için birkaç kere yeniden mutlaka oynanması gerektiği aşikâr. Oyunun sembolizmle anlatımları ve hem anlatılmak istenen hem de oyuncunun kendi yapabileceği çıkarımlar olarak açık bıraktıkları tüm o olgular da aslında gerçekten yine beni “Sanat sayılabilecek oyunlar,” tartışmasına yönlendiriyor. Psikoloji üzerinden bu oyunun ardından oturup uzun uzun felsefe yapmanız oldukça mümkün. Belki de bu oyundan öğreneceğimiz çok şey vardır…
Orijinaline sadık kalmayı başaran bir yeniden yapım olmakla birlikte bu akışı bozmadan olay örgüsündeki ara kısımları genişleterek dallandırıp budaklandırabilen yapısıyla Silent Hill; kesinlikle sadık hayranlarının, yeni meraklılarının ve hatta herkesin ilgisini çekebilecek bir yapım olarak karşımıza çıkıyor. Şimdi biraz daha Silent Hill 2’nin hikâyesini bilen ama oyununu ilk kez oynayan benim oynayış süresince hikâyeyi idrak etme şeklimin an an nasıl olduğunu gözlemleyelim. Buradan itibaren inceleme yavaştan spoilerlı olmaya başlıyor, şimdiden uyarayım. Daha büyük kısımlara gelince tekrar uyaracağım.
Editör Notu: İncelemenin bu kısmından itibaren hikâye spoilerları ile karşılaşabilirsiniz. Bunu dikkate alarak okumanızı tavsiye ediyoruz.
Oynanışı yaklaşık 15 saat, etkisinden çıkmasıysa belki de aylar sürebilecek bir yapım…
Önceden korku oyunlarını oynamaya tırsan, bu sebepten de oynayanları izlemekle yetinen ben büyüdükçe tabii ki de bu durumu aştım. En nihayetinde yine kendimi savunabileceğim silahların olmadığı ve yalnızca beni kovalayan “şeyden” kaçtığım yapımlar bazen hâlâ elimi ayağımı kısmen dolaştırır gibi heyecan yaptırsa da bu bahsettiğim türe en iyi örneklerden birisi olan Amnesia gibi birçok oyunu bitirdim. E hâl böyle olunca en azından kendini savunabildiğin oyunlarda artık pek de tırsmamaya başlıyor insan. En azından öyle düşünüyordum. Meğer iş pek de öyle olmuyormuş…
Silent Hill’de karşılaştığım her bir yeni yaratık, onları çözme süreci ve bulunduğum mekânı arayış sürecim bana ayrı bir korku yaşattı. Mekân büyüdükçe insanın içi daralır mı ya? Ferahlaması gerekirken ironik bir şekilde içim daha da daralıp durdu. Kendimi oyun ilerledikçe gerçekten Cehennem’in dibine giden ve sonu gelmeyen bir kabusun içinde gibi hissetmeye başladım. Silent Hill’i oynarken hissimin tam karşılığını en son ne zaman hatırlıyorum diye düşündüğümde kendimi Resident Evil: Revelations’ın “Mayday” diye seslenip duran bölüm sonu canavarını duyduğum ilk ana dönmüş buluyorum.
Silent Hill 2’yi oynarken o an resmen gözümde canlanıp durdu arada. O yaratığın olduğu kapıyı açmak istememiştim hiç. Silent Hill deneyimim de tam olarak öyleydi işte… Oyunun başında çıkan ve bir süre sonra öldürme bile gereği duymadığım “Lying Figure”ler, her karşıma çıktığında her ne kadar güzel olsalar da pek bir öldürücü olmaları sebebiyle kasıldığım “Bubble Head Nurse”ler ve her zaman en beklenmedik yerden çıkarak seni hoplatmayı ya da en azından canından küçük bir öpücük almayı başaran “Mannequin”ler… Tabii bunlar oyunun onlara verdiği isimler. Bana sorarsanız “Solucanımsı,” “Hemşire,” ve daha yumuşatılmış hâliyle “Bacaktan Toto” olarak adlandırdığım üç yaratık, oyun boyunca bize eşlik edip bir güzel burnumuzdan getiriyor. Tabii insan ister istemez merak ediyor: “Bunların hepsi neden kadın?”. İşte şimdi biraz daha derinlere ve spoilerlı kısımlara geçiyoruz.
Silent Hill’i tamamen kişiye özel oluşturulan psikolojik bir Cehennem diye tanımlayabileceğimizi söylemiştim. Kendisi olarak oynadığımız James, ölmüş karısını aramak için çıktığı bu yolda kendisi harici birkaç insanla karşılaşma şansını da yakalıyor aslında. Babası ve abisi tarafından cinsel istismara uğrayan Angela, kiloları sebebiyle zorbalık görmüş Eddie ve masum, küçük bir kız olan Laura hikâyemizde bize eşlik ediyor. Silent Hill, kişinin travmalarını gün yüzüne çıkarttığı için kişinin karşılaştığı yaratıklar da tamamen bilinçaltılarının karşılığı oluyor. Bacağına kadar baştan aşağı poşetin içerisinde duran topuklu ayakkabılı bir kadın olarak modellenen “Lying Figure”, yüzü tamamen örtülü ve seksi bir hemşire kostümü içerisindeki “Bubble Head Nurse”, iki tane belden aşağı kadın bedeninin bel kısmından birleşmesiyle oluşan “Mannequin” ve oyunda karşılaştığımız diğer canavarlar… Hepsinde James’in psikolojisinden bir parça gizli aslında.
Bunlardan ayrılan tek istisna olan Pyramid Head’de bile! “Tek istisna o değil,” diyeceksiniz. Biliyorum, “Abstract Daddy” de var. Fakat onun James’in değil, Angela’nın düşüncelerinin var oluş şekli olduğunu unutmamak gerek. Pyramid Head harici olan James’in yarattığı tüm canlılar, eşinin ölümünü kabullenememesini gösterdiği gibi kendisinin kişiliği hakkında da bir o kadar anlam çıkarttırıyor aslında. Daha çok spoilerlı kısma geçtiğimizi bu cümleyle beraber belirttiğime göre daha detaya girebilirim.
Silent Hill 2’nin psikolojik kısmı, James’in bilinçaltı ve bu oyunu unutulmaz kılan asıl şey: Hikâye ve derin anlatımı
Maria dahil James’in yarattığı tüm canlıların bir şekilde seksüalize edilecek şekilde öne çıkan unsurlarının olduğunu görmemek imkansız. Kadınlara ya da kadınlığa insan ve canlı olarak değil, tamamen dürtüsel ve bencilce bakan birisi olduğunu hem yaratıkları gözlemleyerek hem de oyun ilerledikçe hikâyeden fark ediyoruz. Pyramid Head her ne kadar James’in cezalandırılma isteğini yansıtsa da bilinçaltından ortaya çıkan tek şeyin o olmadığını ve nihayetinde 29 yaşında bir adam olarak ölüm döşeğindeki karısını kendi bencil isteği ve düşünceleri sebebiyle öldürebilen birisi olduğu gerçeğini değiştirmediğini unutmamak gerek. Yani, hangi insan ölümcül bir hastalıkla mücadele eden eşi acı çekerken hayatından 3 sene yedi diye eşinden nefret edebilir ya? Evlenirken “hastalıkta ve sağlıkta” diyoruz. Kadıncağız felç de olabilirdi bir kaza geçirip mesela. Hayatın ne getireceği belli olmaz ki her an her şey olabilir. Keza bu James’e de olabilirdi.
O zaman hiç zannetmiyorum ki James’in başına geldiğinde “Mary, beni öldür, sana acı çektirmeyeyim,” desin. Gerçekten tanık olduğum en iğrenç zihniyetli karakterlerden birisi James. Uzun uzun karısını yastıkla boğacak kadar vakti vardı pişman olup vazgeçmesi için. Gelip de kimse demesin yani “Pişman oldu,” filan. Şu ara gündemi düşününce tam o süreçte bu oyunu oynamam ekstra bir sinirimi bozdu ve ironik oldu açıkçası. Oyun boyunca kendisine bol bol söverek ve acı çekmesini keyifle izleyerek oynadığımı dillendirebilirim en azından. Mary’nin notunda ve “Stillness” sonunda duygulanmadan edemedim. Bence korku oyunlarının en güzel kısmı bu. O yüzden belki de psikolojik korku türünü daha çok seviyorum çünkü korkunun içinde de acının yattığını düşünüyorum ve geriye dönüp baktığımda o içeriği anımsarken aklıma gelen şey korkudan ziyade acısı ve derinliği oluyor.
Bununla ilgili bir açıklama var mı, emin değilim ama Silent Hill’de bulunan insanların bile karşılaşmasının bir şekilde buna bağlandığını düşünüyorum. Angela’nın James’in yaptığı şeylerden dolayı pişmanlığından ortaya çıkan intihara meyilli düşünceleri, Eddie’nin ise Mary’nin üç senedir ölümcül hastalıkla uğraştığı dönemde James’in içselleştirerek bencil düşüncelerle oluşan kin ve intikam isteğini yansıttığını düşünüyorum. Laura da muhtemelen gerçekle yüzleşmesi gerektiği için… Yani karısını henüz öldürmüş ve onun cesedini arabanın arkasına yerleştirerek Silent Hill’e gerçeklikten uzak bir durumla geldiğini fark etmesi içindir. Hiç “İçinde biraz da olsa varlığını koruyan masumiyeti yansıtıyor,” filan diye romantize etmeyeceğim James’in durumunu. Bunu beklemeyin yani. Öyle bir şey olsaydı bilinçaltının yansıması olarak çıkan canlılar yine öyle seksüalize edilmiş şekilde var olmazdı. Keza Maria da. Elbette karşılaştığımız insanlar James’in bilinçaltının yansıması değil fakat bir bağları olması lazım ki onlarla karşılaştık, yüzleştik ve bazı durumlarda oyunun sonlarını etkileme olasılıkları bile var.
Oyun tüm bu psikolojiyi özenle ilmek ilmek dokuyarak nihayetinde sonuca ulaştırsa da orijinalinde soru işareti kalan birtakım şeyler yeniden yapım versiyonuyla birlikte cevap buluyor. Bunların en büyük örneklerinden birisi Mary’nin cesedinin arabanın arkasında olup olmadığı mesela. Oyunun yüreğimizde tatlı-acı bir tat bırakmasını sağlayacak absürt komik unsurlar içeren “Köpek” ve “UFO” sonu yeniden yapımda da varlığını korurken ekstra olarak görülmeye değer iki son daha ekleniyor. “UFO” sonunda James’in orijinal hâlini görmemiz çok hoş ve eğlenceli olmuş bence. Keza “Köpek” sonunda orijinalinde olduğu gibi yine geliştirici ekibin ana diliyle James’in konuşuyor olması… Dil değişmiş ama içerik değişmemiş diyebilir miyiz? Bence diyebiliriz.
Ne yalan söyleyeyim, oyunu sindirebildiğim vakit diğer sonları bu sefer izlemek yerine kendim oynayıp almak için başına oturmak istiyorum fakat şu an kalbimin bir 15 saati daha kaldırabileceğini düşünmüyorum. En azından şu optimizasyon sorunu halledilmeden… O nedenle benim aldığım sonu, yani Maria sonu haricindekilere merakıma yenik düşüp anlayacağınız üzere internetten baktım. Favorilerim “Stillness,” “UFO” ve “Maria” oldu sanırım. “Stillness” kesinlikle tüylerimi diken diken etti, “UFO”ya değindim zaten… “Maria”da James’e yine biraz daha sövmem için sebep çıkması etken oldu açıkçası. Onca saat Silent Hill’deki uğraşlarından hiçbir ders çıkartamamış olması… Neyse efen’im, artık James’e laf etme sürecime son vereyim.
Oyun süresince orijinale yapılan atıflar bence çok güzeldi. Maria’nın orijinaldeki kıyafetini tutması da hoş bir detaydı. Ben onu dalga geçme olarak görmüyorum açıkçası, kimisi bu durumu beğenmemiş sanırım. Bu “kıyafeti modelledik ama şu an üstündeki versiyonu daha çok uygun gördük” demenin bir göstergesi. Yeniden yapımdaki kıyafeti öncekiyle karşılaştırıldığında farklı olsa da kesinlikle Maria dendiğinde beklenen kişiliği bu şekilde de karşılıyor. Ses sanatçılarının da bunda büyük bir artısı var ki ne kadar başarılı olduklarını yalnızca oyunun sinematiklerine baktığınızda bile görebilirsiniz.
Maria’ya ve orijinal oyuna değinmişken “Born From a Wish” ek paketini yeniden yapımının şu an hiçbir şekilde içermediğini belirtmem gerek diye düşünüyorum. Benim merak ettiğim bir kısımdı açıkçası fakat sanırsam sonradan ek paket gibi yayınlamayı tercih ediyorlar. Yayınlamazlar diye düşünmek de istemiyorum… Onu artık birlikte göreceğiz sanırım. Kim bilir benim kaçırdığım, anlamadığım fakat orijinalinin hayranlarının göreceği daha ne detaylar vardır? Yorumlara dilerseniz örnekleri iliştirebilirsiniz. Ben de sanırım merakıma yenik düşüp diğer Silent Hill oyunları için emülatöre girişeceğim artık çünkü böyle olmayacak gibi.
Silent Hill serisinde yeniyseniz ve seriyi daha derinlemesine öğrenmek istiyorsanız Silent Hill Oynama Sırası yazımıza da bakabilirsiniz.
Son söz
Silent Hill 2’nin yeniden yapımı; sadık hayranlar ve seriyle ilk kez tanışacak oyuncular için harika bir yeniden yapım olarak karşımıza çıkıyor. Bilgisayardaki optimizasyon sorunları sebebiyle ilk günlerde birazcık temkinli yaklaşılıp güncellemeler beklenebilir fakat ne olursa olsun her şekilde mutlaka tecrübe edilmesi gereken harika bir hikâye, atmosfer ve oyun deneyimi vadettiğini de unutmamak gerek. Hele ki psikolojik korku türünü seviyorsanız mutlaka oynayın ve oynattırın.