Atarita sizin için inceledi! Editörlerimiz her oyun incelemesine saatlerce emek harcıyor ve bilmeniz gereken tüm detayları objektif şekilde ele alıyor. Nasıl yaptığımızı merak ediyorsanız inceleme politikamıza göz atabilirsiniz. |
Spirit Mancer inceleme kopyası, Dear Villagers tarafından Atarita’ya gönderilmiştir.
Selam! Bugün sizlerle piksel görünümüyle kiminizin önyargılı yaklaşabileceği bağımsız bir yapım olan Spirit Mancer’ı inceleyeceğiz. Daha önceki incelemelerime denk geldiyseniz ya da beni takip ediyorsanız piksel görünüme ayrı bir sevdamın olduğunu biliyorsunuzdur. Eğer siz de benim gibiyseniz bu oyunda önem verdiğiniz asıl kısım mekanik ve oyunun akışı olacaktır. Piksel görünümle çok içli dışlı olan birisi değilseniz de bu yazımda oyunun sizin ilginizi çekebilecek bir yapım olup olmadığına dair sorularınızı gidereceğim. O nedenle daha fazla uzatmayayım. Siz arkanıza yaslanın, ben de miyav şarkım eşliğinde anlatmaya başlayayım.
Şeytanların işgal ettiği bir dünyada tek dostumuz domuzlar, silahlar ve kartlarımız
Tayland merkezli küçük bir şirket olan Sunny Syrup Studio tarafından geliştirilen Spirit Mancer, iki boyutlu yatay geçişlere sahip, kesmeli biçmeli, kart destesi düzeninde yaratık toplanan bir oyun. Hikâyemiz, şeytanlara karşı operasyon düzenleyen bir ekibin çevresinde dönüyor. Yolculuğumuzda yaşanan birtakım sebeplerden -ben talihsizlik diyeyim, siz salaklık deyin- dolayı ekipten ayrı düşen karakterimizle hikâyenin içerisine giriş yapıyoruz.
Bana kalırsa piksel görselliğin en büyük artılarından birisi burada devreye giriyor: İlk sahnelerden itibaren kendileriyle oldukça sıkı fıkı olacağımız domuz kardeşlerimizin ifadeleri ve aksesuarları gibi tüm detaylar atmosfere tatlı ve komik bir hava katmış. Oyunun genel havası açısından retro ve gençlik düzeyinde aile filmi benzeri bir yaklaşım beklemeniz gerektiğini söylersem yanlış olmayacaktır. Bu şeytanların domuz dostlarımızın da köylerini işgal ettiğini öğrenince olaylar başlıyor.
Oyunda genel olarak iki tip saldırı şekli bulunuyor: Birincisi içerisinde üç tipe ayrılan kalıcı silahımızın olduğu saldırı şekli. Bunların her bir silahta ayrı ayrı olarak saldırı gücü, güçlü vuruş ve kritik saldırı oranı gibi özelliklerini arttırabiliyoruz. Dilerseniz yakın dövüş, dilerseniz de uzak dövüş olarak yaratıklarla savaşmanızı sağlıyor. İkinci silah türümüzse çok daha çeşitli mermilere sahip olan geçici uzak dövüş silahlarımız olarak yer alıyor. Çoğunluğu kalıcı silahımızdan daha güçlü, hâliyle de düşmanlara karşı daha etkili oluyor. Kısıtlı mermi sayısına sahip olması da bu sebepten kaçınılmaz.
Oyun, ilk yarım saatiyla gayet akıcı başlıyor
Oyuna girerken benim de kalite açısından çekincem olmuştu, yalan yok. Kesinlikle “piksel oyunlar daha az emek ister” tarzı bir argümanı savunmuyorum. Hatta çoğu zaman aksini savunabilirim. Neticede piksel oyunları ne kadar sevdiğimi biliyorsunuz. Fakat oyunun görsellerine baktığımda bende ortalama seviyede keyif alabileceğim bir yapım olduğu izlenimini uyandırmıştı. O nedenle oyunun girişinde oldukça uğraşılmış piksel grafik, tatlı-komik diyaloglar ve akıcı dövüş hareketleri beklentimi kesinlikle yükseltmemi sağladı. Fakat tabii ki ilk dakikalar tüm oyunu tanımlayacak diye bir şey yok. İlk dakikalardan oyuncuyu yakalamak kadar oyun sonuna kadar oyuncuyu tutmak da önemli. O yüzden gelin, biraz daha deneyimimde derinlere dalalım.
Düşmanların iki tane barı oluyor: Birisi can, birisi de kalkan. Kimisinde tek kalkan, kimisinde çift kalkan gibi farklı kademelerle seviyeleri belirlenen bu düşmanlarımızı alt etmenin bir yolu daha var: Onları yakalamak. Kart sistemi de tam olarak burada devreye giriyor. Kalkanlarını indirdiğimizde, yani gardlarını düşürdüğümüzde savunmasız kalan düşmanlarımızı yakalayarak kendi tarafımıza çekebiliyoruz. Göz yormayacak şekilde basit ve yeterli görünürlükte ekrana yerleştirilmiş can, silah ve kart destemiz oynanışta herhangi bir zorluk çıkarmıyor. Dilediğimizce kart destesini karıştırabiliyor ve istediğimiz kartı dövüş esnasında dışarıya çıkartabiliyoruz. Fakat bunda da birkaç şeye değinmek istiyorum. Beraberinde sistemi de anlatayım.
Oyun ilk kısımlardan bunu tam olarak hissettirmese de aslında görev-görev ayrılan bir yapıya sahip. Bu görevler içerisinde kayıt yerleri, kayıt yerlerindeyse ekstra kalp alabileceğimiz bir tane domuzcuğumuz oluyor. Kayıt yerleri yeni doğma bölgemiz olduğu gibi hem kart destemizi düzenleyebiliyoruz hem canımı doldurabiliyoruz hem de kalıcı silahımızı değiştirebiliyoruz. Fakat kart destesini yenilemek için de canınızı doldurmak için de oyundaki para sisteminden harcamanız gerekiyor. Üstelik bunu her seferinde yapmanız lazım. Atıyorum, canınızı doldurup kart destenizi hiç kullanmamış gibi sıfırlamak için tuşa bastınız. Ondan sonra kart destenize girmek isterseniz giremiyorsunuz. Yine para harcamanızı istiyor. Kart kullanmamışken yine böyle demesi bence mantıksız. Hadi; görev içindeyim diye böyle olsun, ileride açılan üs gibi yerimizde de aynı şekilde işliyor. Kart destemi düzenleme teşviğimi götürüyor. Neyse efenim, siz benim yakınmalarıma bakmayın. Ben anlatmaya döneyim.
Kart sistemini yaratık toplamayla birleştiren yapı ne kadar düzgün çalışıyor?
Kimi kart savunma, kimi kart saldırma, kimi kart da iyileştirme özelliğine sahip. Bunlar da tabii ki de içinde detaylanarak zayıf-güçlü diye ayrılıyor. Anlayacağınız üzere düşmanlarda da kartlarda olduğu gibi belli seviyede çeşitlilik söz konusu. Yine de kart sistemi biraz daha ıvır zıvıra sahip dersem yanlış olmayacaktır. Açıklayayım; Destenizde toplam belli bir puan kadar kart alabiliyorsunuz ve her kartın tuttuğu puan farklı. Tahmin edersiniz ki daha güçlü kartların puanları, yani tuttuğu yer de daha fazla. Ayrıca kendi içlerinde yok olma süreleri de değişiyor. Bazıları zamanla, bazıları vuruş sayısıyla, bazılarıysa hiç yok olmuyor. Bunları da güçlendirme gibi olasılıklarınız var aslında ama neredeyse bütün her şeyi aynı para birimi üzerinden yaptığımız için ben bunları daha çok karakterin canı, kalıcı silahı gibi kişisel güçlendirmelere vermekte kullandım.
Dediğimi hatırlatmak isterim: Kart destenizi ilk hâline getirmek için kayıt noktasında belli bir para birimi harcamanız gerekiyor. Eğer bunu yapmak istemiyorsanız da bir diğer seçeneğiniz yeni destenizi henüz savaştığınız düşmanları yakalayarak oluşturmak olacaktır. Fakat bu kalkan sistemi düşmanınızın canıyla aynı sistemde çalışmıyor. Yani kalkanı var diye canı azalmayacak sanmayın. Kimisinin kalkanı hâlâ sağlamken canı bitiyor, kimisinin doğru dürüst canı inmeden kalkanı bitmiş oluyor. Zaten oyun, düşmanınızın kalkanı indiği takdirde kısa süreliğine zaman akışını yavaşlatarak “Artık yakalayabilirsin” bilgisini sana oynanış içerisinde de fark ettiriyor. Aslında bu güzel bir detay çünkü aynı mantıkla oyundaki yuvarlanarak saldırıdan kaçma şansımızı da bazen düşmana geri vuruş ihtimali olarak beraberinde kullanabildiğimiz olabiliyor.
Kartlarla ilgili kitabı kapatmadan önce bir şeye daha değinmem lazım: Oyunun ek paketlerini oldukça sorgulanabilir buldum. Yerel fiyatlandırmayla bile tanesi 5 dolar olarak sunulan ek paketlerin her birinde yalnızca 5 tane kart bizlere sunuluyor. Miyav sesli şarkıyla bize performans yapan idol grubu kartları harici hepsi güçlü kartlar olduğu için puanlamaları da yüksek oluyor. Hâl böyle olunca oyunun erken zamanlarında kullanılabilir içerikler olmuyorlar. Yalnızca birkaç kart için bu kadar miktar para istenmesini oldukça mantıksız görüyorum. Kart destesini tamamlamak için mantıken bunları almış olmanız gerekiyor. Ek paket fiyatlandırma ve oluşturma kısımlarını başarısız buldum. Kesinlikle bütçe veyahut oyuncu dostu değil.
Müzikleri, görselliği ve mizahıyla ideal bir piksel oyun (mu?)
Miyav sesli idollerimizden bahsetmişken oyunun müziklerine yönelmek pek de yanlış olmayacaktır diye düşünüyorum. Oyun genel olarak kesinlikle potansiyel sahibi. Önümüze birçok mücevher konmuş da içlerinden birkaç tane rastgele alınarak torba doldurulmuş gibi. Fakat bu mücevherlerden o kadar rastgele alınmış ki kolye oluşturduğunuzda hayal ettiğiniz mükemmellikte görünüme sahip olmuyor. Tam olarak bu oyunun özeti bu diyebilirim. Müzikleri güzel. Piksel görsellerin kullanımı hem sinematikte hem de iki boyutlu görünümüne rağmen bazı sahnelerde üç boyutlu havasını verebilmeleri başarılı. Bu miyav sesli idollerin Jojo referansı gibi gözümden kaçmayan unsurlar kadar oyuna kattığı mizahlar belli. Fakat bunlar oyunu mükemmel yapmaya ne yazık ki yetmiyor.
Oyun her ne kadar platform içerse de ben karakterlerin hareketlerinin pek de platforma elverişli olduğunu söylemeyeceğim. Sırf platform içeriği olduğu için bilgisayardan oynamama rağmen oyun koluyla oynamayı tercih ettim ve hareketlerini bu konuda kütük buldum. Playstation 5, Nintendo Switch ve Windows platformlarında çıkması sebebiyle oyun koluyla oynanışta bir sorun çıkarmaması gerekiyor. Fakat dövüş sekanslarında da bazen karakterin vuruşta takıldığını hissettiğim oldu. Can konusunda birazcık acımasız bir oyun olması sebebiyle bu tarz durumların ne kadar sıkıntı olduğunu unutmamak gerek. Bahsettiğim takılma muhtemelen bir güncellemeyle düzelebilir bir şey olmasına karşın platformun genel olarak seviye tasarımıyla ilgili olduğunu düşünüyorum. Oyun dövüş esnasında keyifli gelse de platform kısımlarında kesinlikle bir olmamışlık var.
Bu olmamışlık şeklinde tanımladığım durum bazı bölümlerde oldukça göze çarpıyor. Can konusunda acımasız bir oyun olduğunu ve her öldüğümüzde kayıt noktasından itibaren yeniden doğmuş yaratıklarla uğraştığımızı vurgulamak istiyorum. Çünkü bazen düşmanların platform kadar yer kaplaması cidden sorun çıkartıyor ve sinir bozucu oluyor. Platformdan platforma geçmen gerekiyor ama düşman ucuna kadar gelmiş. Platforma çıksan dert, çıkmasan dert. Silahların o kadar geniş açılı kullanıma sahip değil. Oyun zaten o kadar akıcı da değil. Hâl böyle olunca platform yapısı keyfi baltalayan bir seviye tasarımı olarak karşımıza geliyor. Ki ben platform oyunlarını çok severim. Bu görüşümün sadece Spirit Mancer’la ilgili olduğunu anlamanızı isterim. Bu oyun bana seviye tasarımının ve karakter akıcılığının ne kadar önemli olduğunu yeniden hatırlattı.
Bölüm sonu canavarlarıyla savaşmak son dersin bitmesini beklerken saate bakıp durmak gibi bir his
Size biraz da görevlerden bahsetmek istiyorum. İlk bölüm sonu canavarı dövüşümüze kadar çizgisel şekilde durmadan ilerleyen oyun, açıkçası bölüm sonu canavarı yapısıyla beni afallattı. Ne yazık ki oyunun bu kısmı başarılı diyebileceğim bir yeri değil. İlk karşılaşmada insan ne yapacağını bilemese de çok kısa bir süre içerisinde bölüm sonu canavarının hareketlerini algılıyor, onlara ayak uyduruyor ve üstesinden gelebiliyor. Ne yazık ki bu keyifli olmuyor çünkü bölüm sonu canavarı saldırılarını hep aynı örüntüde gerçekleştiriyor ve canları da normal düşmanlardan fazla olduğu için sana da bu örüntüyü bilmem kaç kez yapıp durdurtuyor. İlk bölüm sonu canavarında bu o kadar fazla gözüme batmasa da ne yazık ki sonrakilerde kendimi “Bitse de gitsek” durumuna çabucak geçerken buldum. Kesmeli biçmeli tarzında geçen bir oyunun hiçbir şeyi yapamasa bile dövüş sekanslarında sıkmaması gerektiğini düşünecek olursak buna büyük bir eksi bile diyebiliriz.
Görevlerden bahsedeceğimi söyleyip neredeyse hiç görevlerden bahsetmedim, biliyorum, çünkü asıl şimdi ona geçeceğim. Bu ilk bölüm sonu canavarını yendiğimizde gizli saklı ada tarzı bir kasabaya geliyoruz. Yerleşim az, hatta en başta yok gibi. Üs diye bahsettiğim yer olan bu kasabada üç katlı bir evimiz de bulunuyor. Hah, işte, bunun içindeki kayıt noktasında niçin yine para vererek işlerimizi yaptığımızı anlamıyorum. Sanırsam oyunda ilerledikçe evde birtakım görsel değişiklikler oluyor ama onlar da sadece görselle alakalı. Yani evimizin olmasının aslında hiçbir özelliği yok dersem yalan olmaz. Ama sonuç olarak durum bu.
Bu kasabanın taverna gibi bir yeri var, işte asıl işler orada dönüyor. Görevleri aldığımız şeytan ve ikinci oyuncu olarak katılabilen kişinin açıldığı yer burası. Görev menüsünde ana görev ve yan görev olarak ayrılan iki bölge bulunuyor. Fakat bu da benim oyuna eleştirel bakmama neden olan kısımlardan birisi oldu. Yan görevin olayı oyuncunun isteği doğrultusunda ilerleyebileceği bölüm yapısı değil midir? Ya da bunu zorunlu yapacaksan bile çaktırmadan yapmak gerekmez mi? Yetenek gücü yetmediğinden seviye atlaması gerekir, bunun için de oyuncu yan görev yapar, tarzı bir yaklaşım mantıklı değil midir? Onun yerine bu oyundaki gidişat “Yeni ana görevi göstermeyelim. Oyuncu yan görevi yapsın, sonra açalım.” şeklinde olmuş. Bu yan görevler de genel olarak “… dalga boyunca hayatta kal” tadında olduğu için de bana kalırsa pek bir tat kaçırıcıydı.
Her şeyden az az almanın güzel sonuç çıkartmak için yegâne unsur olmadığının kanıtı niteliğinde bir yapım
Çeşitlilik tabii ki de güzel ama bence oyunun temposunu etkileyecek şekilde olmamalı. Tamamen farklı bir oyun gibi hissettiriyor. Bu oyun zaten kesmeli biçmeli tarzında geçse de oyunun ana kaynağı hiç de o tarz hissettirmiyor. Ancak bu bahsettiğim yan görevlerde “Üstüme akın akın gelsinler. Ben de onları kesip biçeyim” havası bulunuyor. Her görev bitiminde canınız yenilense de kart desteniz ölmeden yenilenmediği için bu durumun pek de keyifli bir oynanış sunduğu söylenemez. Ha, belki de bu değindiğim şey normalde olması gereken bir şey değildir. Belki de hatadır. Ama benim her seferimde olduğu için hata olduğunu düşünmüyorum ve burada da belirtiyorum. Belki bahsettiğim görev yapısını sevenler de olabilir fakat bana zorunlu olarak farklı sistemi bu şekilde dayatmaları mantıksız geldi.
İkinci oyuncudan yazımın arasında belirttim ama içerik olarak detaylandırmadım. Birçoğunuzun gözlerinizin bunun açıklamasını bekleyerek sayfada gezindiğinin farkındayım. O yüzden hemencecik büyütecinizi buraya indiriniz efenim, açıklıyorum:
Oyun size bölünmüş ekran olarak arkadaşınızla da oynayabilme şansını veriyor. Yanlış anlamadıysam bunu sadece ortak bağlantıdan sağlayabiliyorsunuz. Başka bir arkadaşınızda oyunun olmasına gerek yok. Steam’den oynuyorsanız Remote Play Together ile oyunu olan kişiye bağlanıp oynayabiliyorsunuz. Ya da o kişi gerçekte yanınızda olmalı. Biriniz klavye, biriniz oyun kolu ya da ikiniz de oyun kolu gibi olasılıklarla erişimi sağlayabiliyorsunuz. Diğer türlü zaten Playstation ya da Nintendo Switch’te yan yana olduğunuzu varsayabiliriz. Ancak bu şekilde beraber oynayabiliyorsunuz. Yine de bunu Windows versiyonunda, yani Steam üzerinden deneyimlediğimi belirtmek isterim. Belki diğer platformlarda bir şekilde değişikliği vardır. Emin olamamakla birlikte eklemem gerektiğini düşündüm.
Kasaba sistemi ve para krizi: Paramız çokmuş gibi bir de bankamız var, söylemiş miydik?
İsterseniz kasabadan biraz daha bahsedelim. En başta tavernaya benzer yer, evimiz ve iskele harici hiçbir şey bulunmuyor. Ekleme gelebilecek yerler gözüküyor ama oralara bir şey gelecek mi ya da ne gelebilir gibi hiçbir bilgi verilmiyor. Nihayetinde bir tarım alanımız, bir silahçımız, bir iksir-kart dükkanımız, bir tavernamız, evimiz, karakter-silah geliştirme noktamız, iskelemiz, bankamız ve kulübümüz oluyor.
Hâlâ otomatik mi, yoksa belli bir şeyle mi elde edildiğini anlamadığım geçici silahlarımızın geçici olmayan versiyonu da var. Sanıyorum ki onların gelişimi ve alımı gibi unsurları silahçımız dediğim yerden yapıyoruz. Ben çok da fazla geçici silaha yönelmediğim ve yine aynı para birimini kullanmam gerektiğini fark ettiğim için bu kısımla da ilgilenmedim. O kadar paramız yok. Oyun bunları çeşitlilik olarak sunsa da ahım şahım bir fark yaratmıyor. Olasılık olarak sunulması güzel ama kullanmaya teşvik etmesi lazım.
İksir-kart dükkânı, güçlendirme tarzında birkaç tür iksiri alabildiğimiz ve kartlarımızın hangi ürünlerle yapıldığını araştırabildiğimiz bir yer. Kartların hangi ürünlerden yapıldığını öğrenirsek dilersek elde ettiğimiz ürünlerle boş bir karttan kendimiz de aynısını oluşturabiliyoruz. Tarım kısmını da bunun için kullanıyoruz. Görevlerde denk geldiğimiz satıcıdan alabildiğimiz tohumlarla büyüttüğümüz ağaçlardan elde ettiğimiz malzemeler buralarda kullanılıyor. Birazcık absürt olacak ama kasabayı açmadan karşımıza çıkan satıcılarda tohumların satıldığını görmemle nedenini anlama sürecim kendi adıma komikti. Bir süre bir şeyi yanlış yaptığımı bile düşündüm. Sonradan “Herhâlde ileride tarım alanı gibi bir şey açılacak” diye kendimi ikna ettim.
Kulüp mantığı güzel olsa da bana kalırsa oldukça masraflı. Bu nedenle de oyunun çok kullanmaya yönelmediğim bir kısmı oldu. Para karşılığı domuzları işe alıp onları belli ürünleri bulmaları için maceralara yolluyoruz. Her bir domuzun üç farklı seviyede değeri bulunuyor. Göndereceğimiz maceradaki üç değerin bu domuzların toplam üç değerini aşmaması gerekiyor. Her bir macera da ayrı bir masraf demek. Kısacası oldukça pahalı iş ve yine aynı para birimi kullanılıyor.
Bankaya özel olarak değinmem gerektiğini zannetmiyorum. Paranızı saklamanızı sağlıyor. Tüm kalplerinizi yitirirseniz paranızın tamamını kaybetme gibi bir durum olduğu için eklemeleri mantıklı ama zaten her şeyi parayla yaptığımız için o kadar biriktirmenin de zor olduğunu düşünüyorum. Diğer türlü bankaya ihtiyaç duymak mantıksız gibi geldi.
Bölüm sonu canavarıyla aksiyonlu bir buluşma nelere kadir…
Gelelim iskelemize. Burada ilk dövüştüğümüz bölüm sonu canavarı olan kızçemiz bulunuyor. Açıkçası neden kendisiyle yan görev olarak bir ara buluşmaya çıktık da orada adam dövdük, pek anlamadım. Acaba okurken bir şey mi kaçırdım diye derin derin düşüncelere daldım. Yine de yapmamız iyi oldu sanıyorum ki kendisi hem balıkçılık yapabileceğimiz yerlere hem de karakter ve kart geliştirmemizi sağlayacağımız alana götürüyor. Bu karakter ve kart geliştirme noktası, adı üstünde; Karakterimizin canı, kalıcı silahları gibi özelliklerini geliştirebileceğimiz ve kartlarımızın seviyesini arttırabileceğimiz bir yer. Burada yanılmıyorsam bahsettiğim diğer üç değeri kullanıyorduk.
Bu oyunda maalesef dövüşme harici her şey masraf. Dövüşmenin masraf olmamasındaki tek sebep de dövüştüğümüz yaratıkları tutup kendi tarafımıza çekebiliyor olmamız. Yoksa o da kesinlikle bir şekilde masraf olmayı başarırdı. Balıkçılık yapmamız için yeme ihtiyacımız var. Zaten balıkçılığı da balık tutmak için değil, kart tutmak için yapıyoruz. Farklı seviyelerdeki yemle farklı seviyelerdeki kartları çekiyoruz. Farklı balık tutma yerleri var fakat bunlar da zamanla açılıyor. Olayı tamamen bu. Balık tutma mini oyunu Stardew Valley ya da Core Keeper’daki gibi uğraştırıcı, kimisinin canını sıkabilecek bir yapıda değil. Dikey çizgi yeşil alana geldiğinde basmanız lazım. Yandaki çizelgeden yakaladığınız şeyin yaklaştığını görüyorsunuz. Belli bir sefer başarıyla yeşil alanda basarsanız da sandık yakalanmış oluyor.
Son söz
Kesinlikle potansiyel sahibi bir oyun olan Spirit Mancer, ne yazık ki aldığı belli kararlar sebebiyle ortalama bir oyun olarak karşımıza geliyor. Piksel görselleri sinematik ve seviye tasarımlarında başarılı bir şekilde kullanan yapım, ilk yarım saat ilginizi çekme açısından harika bir başarı gösterirken saatler içerisinde bunu çoktan kaybetmenizi sağlıyor. Tüm bu oyun çeşitlerini bir araya getirmeleri farklılık yaratarak öne çıkmalarını sağlayabilecekken oyuncu dostu olmayan birtakım kararları kendi önlerini tıkamış. Şans verilebilir fakat her şeyden biraz yapısı sebebiyle tam oturmuş bir sistem sunamadığı için tek başınızdan ziyade arkadaşınızla oynamanızı tavsiye ederim. Hatta indirimde arkadaşınızla parayı bölüşerek alırsanız oyun tecrübeniz açısından fiyat-performansı ideal şekilde ancak karşılayacaktır.