Take This organizasyonu ve Nielsen ortaklığında yapılan yeni bir araştırma yayımlandı. Araştırma sonuçlarında, çok oyunculu video oyunlarındaki taciz ve nefret söylemlerinin, hem oyuncular hem de geliştiriciler tarafında ne tür sorunlar yarattığına dair yeni veriler ortaya çıktı. İki şirket ortaklığında 2,408 farklı oyuncuya video oyunlarındaki güven ve güvenlikleri hakkında anket yapıldı. Gelen sonuçlar ise oyunlardaki nefret söyleminin beklenildiği gibi hiçbir şeye faydası olmadığını gösterirken, tehlikenin boyutunu da gözler önüne seriyor.
Video oyunlarındaki taciz ve nefret söylemleri, hem oyuna hem de oyuncuya zarar veriyor
Çok oyunculu video oyunlarında taciz ve nefret söylemlerinden kaçmak oldukça güç. Her yaştan oyuncunun ücretsiz veya ücretli şekilde erişebildiği bu oyunlar, taktiksel yönlerini güçlendirmek ve takım oyununu desteklemek için sesli sohbet özelliklerine de sahipler. Ancak bu sesli veya yazılı sohbet kanalları her zaman olması gerektiği gibi kullanılmıyor. Take This organizasyonu ve Nielsen ortaklığıyla yapılan araştırma, bu kötüye kullanımın sonuçlarını gözler önüne seriyor.
![Yeni Araştırma İle Birçok Veri Ortaya Çıktı: Yaşlarına göre oyuncuların kendilerini hakaret ve taciz konusunda ne kadar güvende hissettiklerini gösteren sonuçlar.](https://www.atarita.com/wp-content/uploads/2024/06/resim_2024-06-20_200445416.png)
![Yeni Araştırma İle Birçok Veri Ortaya Çıktı: Oyuncuların güvensiz bir oyun ortamından sakınmak için aldıkları aksiyonlar.](https://www.atarita.com/wp-content/uploads/2024/06/resim_2024-06-20_200502837.png)
![Yeni Araştırma İle Birçok Veri Ortaya Çıktı: Etnik kökenlerine göre insanların video oyunlarında ne kadar güvende hissettiklerini gösteren sonuçlar.](https://www.atarita.com/wp-content/uploads/2024/06/resim_2024-06-20_200526980.png)
Maddeler halinde özetleyecek olursak video oyunlarındaki taciz ve nefret söylemleri nedeniyle:
- Her 10 oyuncudan 4 tanesi, oyunlarda taciz ve nefret söylemlerinden kaçınmak için sesli sohbet özelliğini devre dışı bırakıyor.
- Her 10 oyuncudan 1’i oyunlarda hiç güvende olmadığını düşünüyor. Genç oyuncularda bu oran, yaşlı oyunculara göre daha yüksek.
- Her 5 oyuncudan 10 oyuncudan 3’ü tacizden kaçınmak için maç başlamadan önce veya maç sırasında oyundan ayrılıyor.
- LBGTQIA+ veya etnik azınlıklara giren marjinalleştirilmiş grupların üyeleri, video oyunlarında kendilerini en güvensiz hisseden grup.
- Her 4 oyuncudan 3’ü, video oyunlarında taciz konusunda güvende olmanın son derece önemli olduğunu düşünüyor.
Çok oyunculu video oyunları yayınlayan şirketler bu konuya ne kadar özen göstermeye çalışsa da oyunlarda öfkesine yenik düşen oyuncular, bu tür zehirli davranışlarda bulunabiliyorlar. Ancak güvenli bir oyun ortamı, aynı zamanda oyun geliştiricileri için de kazançlı bir oyun ortamı oluyor. Zira video oyunlarındaki zehirli davranışlar, oyuncuların daha az zaman geçirmesine ve dolaylı yoldan oyun içinde daha az para harcamasına sebep oluyor. Çok oyunculu oyunlarda her 5 oyuncudan bir tanesi, nefret söylemleri ve taciz nedeniyle oyunda daha az para harcıyor.
- Bakınız: Tek oyunculu oyunlar tehlikede mi?
Araştırma sonuçlarına göre cinsel eğilimleri farklı olan veya beyaz ten rengine sahip olmayan oyuncular, heteroseksüel cinsel eğilime sahip beyaz tenli oyunculardan daha az güvende hissediyor. Video oyunlarında özellikle Asyalılar ve Afrikalılar, güvenli bir ortamın parçası olduklarını hissetmiyorlar.
Araştırmanın tamamını buraya tıklayarak okuyabilirsiniz.